Gamification: de nieuwe trend binnen het onderwijs?

Voor onze studie onderzochten we het effect van gamification op de leerprestatie van leerlingen in de derde graad binnen het leergebied mens en maatschappij (W.O.). Hiervoor werkten we rond de SDG-doelen binnen een diverse groep van veertig leerlingen uit het vijfde leerjaar. Ter voorbereiding stuurden we hen een vragenlijst door die ze moesten invullen opdat wij een beeld kregen over hun game-gedrag. Tijdens de eigenlijke uitvoering werden deze veertig leerlingen opgesplitst in drie groepen. De ene groep, een gemiddelde groep van twintig leerlingen, kreeg de les van hun eigen juf via klassieke instructie, de tweede groep, een sterkere groep van tien leerlingen, kreeg de inhoud aangeboden via gamification op de iPad en de laatste groep, een zwakkere groep van tien leerlingen, kreeg de inhoud via gamification op de laptop. Na een leeractiviteit van 50 minuten (klassieke instructie of gamification) rond dezelfde inhoud kregen alle leerlingen dezelfde toets op papier. Deze resultaten werden verwerkt en vergeleken met elkaar om een antwoord te kunnen formuleren op onze onderzoeksvraag.
De resultaten hiervan vindt u hieronder.

Ons onderzoek
Wij onderzoeken de mogelijkheid van het inzetten van gamification binnen de derde graad lager onderwijs, omdat we willen weten of er een meerwaarde is op het vlak van leerprestaties door het inzetten van gamification binnen het leergebied mens en maatschappij (W.O.), ten einde de leereffectiviteit te verhogen door het inzetten van gamification. We onderzochten dit in VBS De Vlinder, een school te Baarle-Hertog. We waren welkom in het vijfde leerjaar.

Allereerst zijn we begonnen met een algemene online bevraging over de bekendheid van gamification bij huidige en toekomstige leerkrachten. Op deze manier kregen we een beeld van het gebruik van en de kennis over gamification in het huidige onderwijsgebeuren. We bevroegen ook waarom leerkrachten het wel/niet gebruiken en wat zij als effecten zien bij het gebruik ervan. We hebben daarna contact opgenomen met enkele scholen met de vraag of we ons onderzoek bij hen konden uitvoeren, waardoor we uiteindelijk bij VBS De Vlinder terecht zijn gekomen. We stelden een vragenlijst op voor de leerlingen om hun game-gedrag te weten te komen en om te zien hoe zij staan tegenover gamification. Nadien hebben we online samengezeten met de leerkrachten uit het vijfde leerjaar.

We hebben dan samen beslist om de klas op te splitsen in drie groepen: een gemiddelde groep van twintig leerlingen, een zwakke groep van tien leerlingen en een sterke groep van tien leerlingen. Op deze manier konden we een mooie vergelijking maken tussen de verschillende niveaus van leerlingen. We hebben een les opgesteld die de leerkracht zelf ging geven, want we wilden zo dicht mogelijk bij de alledaagse klassituatie van de leerlingen blijven. Voor de zwakke groep hebben we een Learning Path opgesteld met audio-ondersteuning, omdat ons op voorhand werd verteld dat er heel wat zwakke lezers waren. Voor de sterke groep hebben we ook een Learning Path opgesteld, maar met andere en moeilijkere spelletjes zonder audio-ondersteuning.

Lore heeft de klassieke les geobserveerd, Jarne heeft de klas met de sterke groep begeleidt en geobserveerd. Imke en An hielden toezicht en boden ondersteuning aan de zwakke groep. We stelden vooraf een turflijst op met observatievragen waar we nadien een conclusie over geschreven hebben. We hebben bij elke groep dezelfde toets afgenomen en nadien hebben we ook deze resultaten vergeleken. We lieten de leerlingen na hun les ook nog een zelfreflectie invullen over de les die ze zelf gevolgd hadden. Dit had dan vooral te maken met hun eigen gevoel en hun motivatie bij de gekregen les. We hebben heel wat resultaten verzameld door ons onderzoek uit te voeren.
Deze hebben we verwerkt, conclusies van gemaakt en uitgeschreven in onze paper.

Bekijk hier het inleidende fragment en de Sustainable Development Goals.

Projectgroep & partners

Studenten

Jarne Bisschops, Lore Geudens, Imke Potters en An Verlinden

Lerarenopleiders

Wouter Diels

Partnerschool

VBS De Vlinder

Projectwebsite

Interesse in dit project? Bezoek de projectwebsite voor meer informatie én oefeningen!

Meer weten?

Wouter Diels
Lerarenopleider
E wouter.diels@thomasmore.be

Greet Cuyt
Verantwoordelijke Innovaties in onderwijs
T +3214740216
E greet.cuyt@thomasmore.be

Samenwerken?

Is je interesse gewekt en wil je met ons samenwerken?
Laat je gegevens achter.